Geänderte Vanilla Mechaniken
Spawn limits
- Spawn Limit
Die Anzahl an Mobs, welche natürlich spawnen können.
Vanilla | Community Server | |
---|---|---|
15 | 4 | |
5 | 3 | |
70 | 25 | |
20 | 10 |
- Ambient
Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Umgebungsmobs pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.
- Axolotl
Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Axolotl pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.
- Monster
Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Monster pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.
- Wasser Ambient
Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Wasser Ambient Mobs pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.
Ticks-Per-Einstellungen
- Ticks-Per
Bestimmt, wie oft bestimmte Ereignisse pro Spiel-Tick passieren.
Vanilla | Community Server | |
---|---|---|
1 | 400 | |
400 | 300 | |
1 | 400 | |
1 | 10 | |
1 | 200 | |
1 | 100 | |
1 | 200 | |
1 | 4 | |
1 | 8 | |
1 | 3 | |
1 | 4 | |
1 | 2 |
- Ambient Spawn
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Umgebungsmobs zu spawnen
- Tiere Spawn
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Tiere zu spawnen
- Axolotl
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Axolotl zu spawnen
- Monster
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Monster zu spawnen
- Wasser Ambient
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser Ambient Mobs zu spawnen
- Wasser Spawn
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser Mobs zu spawnen
- Wasser Untergrund Spawn
Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser Untergrund Mobs zu spawnen
- Trichter Check
Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Überprüfungen vergehen, um Gegenstände aus oder in einen Trichter zu ziehen.
- Trichter Transfer
Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Bewegungen von Gegenständen in einem Trichter vergehen.
- Container Update
Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Aktualisierungen von Containern und Inventaren vergehen.
- Verbreitung von Gras
Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Versuchen vergehen, Gras zu verbreiten.
- Mob Spawner
Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Versuchen vergehen, Monster aus einem Mob Spawner zu spawnen.
Welt-Einstellungen
Entity activation range
Verschmelzungsradius
- Verschmelzungsradius
Bestimmt die Distanz (in Blöcken), in der mehrere Entitäten zu einer verschmelzen.
- Items
Der Radius, in dem mehrere kleinere stacks von Items zu einem größeren verschmelzen.
- XP
Der Radius, in dem mehrere kleinere stacks von XP zu einem größeren verschmelzen.
DAB (Distance Activation Brain)
- DAB
DAB (Distance Activation Brain) ist eine fortschrittliche Serveroptimierung, die speziell dafür entwickelt wurde, die Leistung von Minecraft-Servern zu verbessern. Diese Funktion beeinflusst, wie häufig die "Gehirn-Ticks" von bestimmten Entitäten ausgeführt werden. Gehirn-Ticks sind für die Ausführung der KI und für Verhaltensmuster von Entitäten wie zum Beispiel das Bewegen, Angreifen, Essen, etc. verantwortlich. Diese Ticks sind jedoch sehr ressourcenintensiv und werden daher durch DAB effizienter gestaltet.
Wert | Beschreibung | |
---|---|---|
Start Distanz | 12 Blöcke | Definiert die Mindestdistanz in Blöcken, in denen DAB nicht aktiv ist. Das bedeutet, dass Entitäten, die sich näher als 12 Blöcke an einem Spieler befinden, normal agieren und ihre Gehirn-Ticks nicht durch DAB beeinflusst werden. |
Maximale Tick-Frequenz | 20 Ticks | Legt die maximale Tick-Frequenz fest. Egal wie die Berechnung ausfällt, eine Entität wird nicht seltener als einmal alle 20 Ticks (entspricht etwa einer Sekunde im Spiel) aktualisiert. Dies stellt sicher, dass Entitäten auch in weiterer Entfernung eine grundlegende Aktivität beibehalten. |
Aktivierungs-Distanz Modifikator | 8.0 | Dieser Wert steuert, wie die Entfernung zum Spieler die Tick-Frequenz der Entität beeinflusst. Je höher der Wert, desto schneller werden die Gehirn-Ticks ausgeführt. |
Despawn-Regeln
Despawn-Regeln für Items
- Item Despawn Rules
Bestimmt, wann Items despawnen.
Vanilla | Community Server | |
---|---|---|
Pfeil | 1.200 (1m) | 600 (30s) |
Blätter | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Andesit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Bambus | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Kaktus | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Cobblestone | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Diorit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Dreck | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Goldenes Schwert | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Granit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Gras | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Kies | 6.000 (5m) | 2.400 (2m) |
Seetang | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Wassermelone | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Netherrack | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Kürbis | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Roter Sand | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Sand | 6.000 (5m) | 2.400 (2m) |
Gerüst | 6.000 (5m) | 900 (45s) |
Zuckerrohr | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
Verdrehte Ranken | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Weinende Ranken | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
Despawn-Regeln für Entitäten
- Entity Despawn Rules
Bestimmt, wann Entitäten despawnen.
Vanilla Soft | Vanilla Hard | Community Server Soft | Community Server Hard | |
---|---|---|---|---|
Ambient | 32 | 128 | 28 | 72 |
Axolotl | 32 | 128 | 28 | 72 |
Monster | 32 | 128 | 28 | 72 |
Wasser Kreatur | 32 | 128 | 28 | 72 |
Kreatur | N/A | 128 | N/A | 72 |
Untergrund Wasser Kreatur | N/A | 128 | N/A | 72 |
Wasser Ambient | 32 | N/A | 28 | N/A |
Sonstige | N/A | 128 | N/A | 72 |
- Soft Despawn Range
Die "Soft Despawn Range" bezeichnet die Distanz in Blöcken um einen Spieler herum, außerhalb derer verschiedene Entitätentypen (für jeden Typ individuell festgelegt) zufällig zum Verschwinden ausgewählt werden können. Diese Regel gilt nur horizontal.
- Hard Despawn Range
Die "Hard Despawn Range" bezeichnet die Distanz in Blöcken um einen Spieler herum, außerhalb derer verschiedene Entitätentypen (für jeden Typ individuell festgelegt) auf jeden Fall despawnen. Diese Regel gilt nur horizontal.
Angelbare Gegenstände
Folgende Gegenstände sind auf dem Survival Server zusätzlich angelbar:
Keramikscherben
Abschabe-Töpferscherbe
Angler-Töpferscherbe
Bergarbeiter-Töpferscherbe
Brauer-Töpferscherbe
Entdecker-Töpferscherbe
Flammen-Töpferscherbe
Fluss-Töpferscherbe
Freundes-Töpferscherbe
Garben-Töpferscherbe
Gebärden-Töpferscherbe
Gefahren-Töpferscherbe
Geheul-Töpferscherbe
Herz-Töpferscherbe
Herzschmerz-Töpferscherbe
Juwelen-Töpferscherbe
Klingen-Töpferscherbe
Reichtums-Töpferscherbe
Schnaub-Töpferscherbe
Schützen-Töpferscherbe
Totenkopf-Töpferscherbe
Wimmerer-Töpferscherbe
Windstoßer-Töpferscherbe
Zufluchts-Töpferscherbe
Kompostierbare Items
Folgende Items sind auf dem Survival Server zusätzlich in einem Komposter kompostierbar:
Verrottetes Fleisch
Kabeljau
Tropischer Fisch
Lachs
Kugelfisch
Nautilusschale
Spinnenauge
Giftige Kartoffel
Vermehrung der Hilfsgeister
Hilfsgeister sind auf dem Survival Server nicht durch Amethystscherben vermehrbar. Du kannst sie dennoch in Plünderer-Außenposten finden.
Alternate Current Redstone-Implementierung
Der Server verwendet die Alternate Current Redstone-Implementierung um die Leistung von Redstone-Systemen zu verbessern.
- Alternate Current
"Alternate Current" ist eine effiziente, nicht-lokationsabhängige Redstone-Staub-Implementierung. Der Hauptfokus liegt darauf, die durch Redstone-Staub verursachte Verzögerung zu verringern, indem Leistungsberechnungen optimiert und die Anzahl an Form- und Block-Updates reduziert werden. Diese Implementierung macht die Update-Reihenfolge von Redstone-Staubnetzwerken vorhersehbar und intuitiv, anstatt positionsabhängig und chaotisch zu sein.
- Leistungsverbesserung
Die Leistungsbeiträge (MSPT) von Redstone-Staub sind mit "Alternate Current" bis zu 20 Mal niedriger als in Vanilla, bei gleichzeitiger Beibehaltung hoher Vanilla-Parität. Durch die geringe Anzahl an Code-Modifikationen ist es eine einfach einzubindende Alternative zum Vanilla-Redstone-Staub.
- Funktionsweise
"Alternate Current" verwendet einen Algorithmus, der folgende Ziele verfolgt:
Minimierung der Häufigkeit, mit der eine Leitung ihre Umgebung überprüft, um ihren Leistungspegel zu bestimmen. Minimierung der Anzahl von Block- und Form-Updates. Ausgabe von Block- und Form-Updates in einer deterministischen, nicht-lokationsabhängigen Reihenfolge. Im Gegensatz zu Vanilla, wo eine Redstone-Leitung ihre Leistungsstufe isoliert berechnet, baut "Alternate Current" ein Netzwerk verbundener Leitungen auf und verbreitet von dort aus die Energie. Dadurch werden weniger häufige und weniger redundante Updates erzeugt.